it:blender:blender-01a:01

Erster Start

Hinweis Bitte beachte die Konventionen dieser Dokumentation.

Voraussetzungen Grundkenntnisse im Umgang mit einem Computer.

Werkzeuge Ein Computer, eine Maus mit drei Tasten und das kostenlose Programm Blender.

Ziel Einfache 3D-Objekte entwerfen.

Zielgruppe Anfänger von 10-100.

Blender ist ein Programm zur Visualisierung und Animation von 3D-Objekten. Blender ist kein CAD-Programm, trotzdem eignet es sich zur Konstruktion von beliebigen Objekten. tolaris know-how verwendet Blender zur Darstellung diverser bes.t-Projekte. Diese Dokumentation zeigt in und mit den einzelnen Projekten jeweils einen Teil der sehr umfangreichen Möglichkeiten, die Blender bietet.

Abkürzungen
  • lM = Klick (klicken + lösen) auf die linke Maustaste
  • rM = Klick (klicken + lösen) auf die rechte Maustaste
  • mM = Klick (klicken + lösen) auf die mittlere Maustaste
  • Mr↓ = Mausrad runter rollen (zum Nutzer hin)
  • Mr↑ = Mausrad hoch rollen (vom Nutzer weg)
  • Mb = Maus bewegen
  • lM + Mb = Klick (klicken + halten + ziehen ) mit der linken Maustaste
  • rM + Mb = Klick (klicken + halten + ziehen ) mit der rechten Maustaste
  • Ħ = Area
  • Ħ3D: Area 3D View
  • ĦTl = Area Timeline
  • ĦOl = Area Outliner
  • ĦP = Area Properties

Nach dem Start zeigt Blender den Splash Screen genannten Startbildschirm mit einer Grafik, der Versionsnummer und einigen Einstellungen zur Bedienung.

BR1a: Die Oberfläche von 2.81 nach dem erstmaligen Programmstart.

Nur beim ersten Programmstart zeigt Blender den Quick Setup im Splash Screen.

Aktion Klicke auf »Select With«: Right.

Aktion Klicke auf »Spacebar«: Tools.

Achtung Diese Einstellungen sind die Grundlage dieser Dokumentation. »Edit > Preferences > Keymap« erlaubt die Korrektur.

Aktion Klicke auf »Next«.

Reaktion Blender wechselt den Splash Screen mit einer Auswahl, z.B. für den Projektstart etc. wie in ❑BR1b.

BR1b: Die Oberfläche von 2.81 ab dem zweiten Programmstart.

Aktion lM im Fenster von Blender.

Reaktion Blender versteckt den Splash Screen aus und zeigt die Oberfläche wie in ❑BR2a.

»Blender > Splash Screen« blendet den Splash Screen wieder ein.

BR1c: Das »Blender«-Menü.

BR2a: Ohne den Splash Screen zeigt Blender einen Kubus.

Ein neues Projekt beginnt mit einem Kubus.

Die Oberfläche besteht aus der Kopfleiste am oberen und der Statusleiste am unteren Rand, dazwischen liegen die Areas wie in ❑BR2b. Eine Area dient der Objektdarstellung und/oder zeigt einen Editor an. Je nach Area stehen mehrere Editoren zur Auswahl.

BR2b: Die Kopfleiste oben, die Areas darunter und die Statusleiste unten.

Das neue Projekt erscheint in dem »Layout« genannten Bearbeitungsmodus. Ein Bearbeitungsmodus erlaubt eine spezifische Editierung und Darstellung der Objekte in den Areas. »Layout« ist in der Kopfleiste aktiviert. Die anderen Bearbeitungsmodi sind in der Kopfleiste neben »Layout« angeordnet wie in ❑BR2c.

BR2c: Die Kopfleiste mit dem aktivierten »Layout«.

Der Bearbeitungsmodus »Layout« hat 4 Areas:

  1. Ħ3D in ❑BR2d
  2. ĦOl in ❑BR2e
  3. ĦP in ❑BR2f
  4. ĦTl in ❑BR2g

Ħ3D dient zur Erstellung und Darstellung frei formbarer Objekte und beinhaltet bei jedem Start einen Kubus als Basisobjekt, den Objektmittelpunkt und einem Kreis im Koordinatenursprung auf der Position:

  • X = 0
  • Y = 0
  • Z = 0

X,Y und Z sind die Objektkoordinaten im dreidimensionalen Raum, die »ĦP« zeigt. Der Kreis ist die Position des 3D-Cursors auf identischer Position.

Der Kubus kann editiert werden, wenn er als Objekt für den eigenen Entwurf taugt. Andernfalls wird er gelöscht und durch ein eigenes Objekt ersetzt.

Der 3D-Cursor und der Mauszeiger (Cursor genannt) sind nicht identisch.

BR2d: Ħ3D.

BR2e: ĦOl zeigt alle Elemente einer 3D-Szene hierarchisch geordnet.

BR2f: ĦP verwaltet Obekteigenschaften.

BR2g: ĦTl dient zur zeitlichen Steuerung der einzelnen Bilder einer Animation.

Hierarchie

Die Oberfläche ist unterteilt in die:

  • Kopfleiste oben
  • Areas
  • Statusleiste unten

Jede Area enthält einen (austauschbaren) Editor. Jeder Editor ist in Regionen unterteilt, die noch mal in Regionen unterteilt sein können. Regionen sind:

  • das Hauptfenster
  • die Menüleiste
  • eine oder mehrere Regionen mit einer Auswahl von Werkzeugen, Einstellungen oder Kommandos

Ħ3D zeigt beim Start den Kubus ohne eingeblenden Editor. Die anderen Areas zeigen jeweils einen Editor.

Die Bearbeitungsmodi wie in ❑BR2c stehen außerhalb der Hierarchie.

Koordinaten

»ĦP« zeigt die Objektkoordinaten, jedoch nicht die Koordinaten des 3D-Cursors. Beide Koordinaten sind in einem Editor von Ħ3D enthalten.

Aktion »Ħ3D > [N]«

Hinweis »Ħ3D > [N]« bedeutet hier und jetzt: Positioniere den Mauszeiger über Ħ3D und drücke [N].

Reaktion Ħ3D zeigt am rechten Rand der Area einen Editor mit den Objektkoordinaten wie in ❑BR3a.

BR3a: Objektkoordinaten.

Aktion lm »View«.

BR3b: Das Register »View«.

Reaktion Blender wechselt die Region und zeigt die Koordinaten für den 3D Cursor.

BR4: Koordinaten des 3D-Cursors.

Befehle und Ortsangaben

Der komplette Befehl lautet für die Anzeige der 3D-Cursorkoordinaten »Ħ3D > N > View > 3D Cursor > Location« und definiert eine Ortsangabe – aber nicht zwingend die Aufforderung, jeden einzelnen Schritt auszuführen. Ist der Editor bereits geöffnet, entfallen die Schritte »Ħ3D > N«.

Die Ortsangabe der Objektkoordinaten lautet »Ħ3D > N > Item > Transform > Location«. »Item« ist ein weiteres Register des gleichen Editors. Der Editor in »ĦP > Object Properties > Transform > Location« zeigt dieselben Informationen.

BR3c: »Object Properties« des Editors

Terminolgie

Blender ist nur in Englisch verfügbar. tolaris know-how bezeichnet in dieser Dokumentation Menübefehle und Eigennamen in Englisch, bevorzugt im laufenden Text die deutsche Sprache.

Handwerk

Blender ist für die paralle Bedienung von Tastatur und Maus ausgelegt. Das erfordert Handarbeit, spart Platz und erlaubt einen schnellen Zugriff auf Informationen.

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  • Zuletzt geändert: 2019/12/23 07:30
  • von wh